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Un Poco de trasfondo
John Tobias y Ed Boon habían creado Mortal Kombat, y desde el año 1992 habían trabajado en la franquicia sin parar. John se encargaba del diseño general y la historia, y Ed de la programación, aunque tomaban decisiones en conjunto y uno tomaba la opinión del otro. Luego del lanzamiento de MK3 y UMK3 para arcades en el año 1995, llegó el momento de comenzar a pensar en MK4. En este punto, John creía que MK debía mantenerse en sus raíces, con una jugabilidad 2D y actores digitalizados. Sin embargo, Midway pensaba de otra manera.
Con la llegada de franquicias como Virtual Fighter y Tekken, el 3D comenzaba a ganar lugar en el mercado de los juegos de pelea como “lo nuevo”, y Midway quería un poco de eso nuevo. La solución que encontraron para la disyuntiva: Ed Boon mantendría el liderazgo del equipo que crearía MK4 en 3D, y John Tobias se encargaría del primer spin-off, un juego de aventuras en 2D con el mismo motor gráfico y de peleas que usaba MK3: Mortal Kombat Mythologies: Sub-Zero.
El juego no tuvo la mejor de las recepciones, ya que la jugabilidad no se adaptó bien al tipo de juego. Midway tomó esto como una victoria del 3D, teniendo en cuenta que MK4 superó ampliamente en éxito a su contraparte. La empresa le permitió a John seguir encargándose de los spin-off, pero debería dar el paso al 3D. De esta forma, comenzó la producción de Mortal Kombat Special Forces.
MKSF fue presentado en el E3 de 1999 con un prototipo jugable, con una fecha de lanzamiento para fin de ese año, para las consolas PSX y N64.
Sin embargo, antes del lanzamiento del juego, John Tobias, junto a otros miembros del equipo, deciden abandonar Midway y crear su propio estudio, dejando MKSF incompleto. Pero la empresa, en vez de descartar directamente el juego, le encomendó a un equipo totalmente distinto crear un juego completo de lo que quedó hecho, retrasando la salida al año 2000 y sólo para PSX.
El resultado final fue un juego con muy poca historia y pobre en contenido.
En estos días nos hemos hecho con ese prototipo que apareció en el E3 y se los traemos a ustedes.
¡Lo encendamos!
El juego arranca con el logo de Midway como nos tenía acostumbrado en esos años. Luego pasa directamente al título del juego, ahorrándonos la presentación setentista que tendría el juego final. También, como apreciarán en las imágenes, el logo era completamente distinto.
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Luego de presionar Start, nos encontramos con la pantalla de selección de personajes, en donde aprendemos que los nombre código para Jax es “Cobra” y para Sonya es “Pantera”. Además, por las edades comparadas al cómic oficial de MK1, podemos ver que esta historia se desarrolla en el mismo año que el torneo Mortal Kombat en el que participarían estos personajes.
La Historia
Con un simple texto, nos cuentan el trasfondo de la misión.
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“Resumen de la misión: Hong Kong—En conjunto con un grupo operativo de Eurasia, las Fuerzas Especiales de los Estados Unidos han conseguido permiso para conducir investigaciones sobre el sindicato de crimen conocido como el Dragón Negro.
“Específicamente, las Fuerzas Especiales buscan regresar una cabeza nuclear experimental robada de sus operaciones militares en el exterior. Debido a la naturaleza del dispositivo, y desconocido para los otros gobiernos involucrados, las actividades de las Fuerzas Especiales se llevan a cabo bajo el disfraz de una persecución de drogas.
“La cooperación de autoridades locales está limitada—Las Fuerzas Especiales deberán conducir esta parte de la misión solos.”
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Aquí somos presentados con una cinemática. Sonya se encuentra junto a sus compañeros dentro del Depósito del Dragón Negro intercambiando fuego con los enemigos, mientras que Jax va en camino en su T.A.V. (Tactical Assault Vehicle – O Vehículo de asalto táctico). En comunicación de Radio, Sonya le avisa a Jax que es todo un engaño, no hay cabeza nuclear en ese depósito, y todo fue una trampa para atraparlos a ellos. Sonya es capturada junto a los sobrevivientes y el T.A.V. de Jax es explotado con un misil.
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En la siguiente cinemática, vemos a una Sonya encerrada en prisión con Kano (que por cierto está sin su implante biónico en el ojo) pidiéndole información: Sabe que hay un informante dentro del Dragón Negro y quiere saber quien es. Por eso dieron esa información falta de que la cabeza nuclear estaba en ese depósito. Ante el pedido de Sonya de que Kano se vaya al infierno, este responde “Si el infierno está tan caliente como tú, iría cualquier día”.
Luego Kano tiene una conversación con sus dos secuaces, Quin y Kabal. En ella, Kabal plantea que deben entregar la cabeza nuclear, que hay mucho en juego, a lo que Kano le acusa de estar volviéndose “suave”. Kano manda a Kabal a que se despeje en el club, mientras él y Quin interrogan a Lt. Sanchez en el 3er piso del depósito.
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Es aquí donde arrancamos la misión. Sonya, Jax, Sanchez y McCoy todavía están vivos (aunque este último en una situación crítica), Murfey, Walsh y Penacho están muertos. El GPS no funciona (por la explosión del T.A.V.), con lo que no podemos saber dónde está el resto de nuestros compañeros, aunque las radios siguen funcionando y se pueden comunicar entre ellos.
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Depende de a quien elijas, comienzas en la celda (Sonya) o en la entrada del depósito (Jax), pero una vez comenzada la misión, ambos recorridos es igual: Debemos conseguir la llave del segundo piso. Aquí nos llega un mensaje de McCoy diciéndonos que a Sanchez lo tienen en el tercer piso antes de morir y finalmente llegamos a ese tercer piso en donde derrotamos a Quin y luego nos encontramos con Kano.
El Final
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En la cinemática final, luego de enfrentar a Quin, Sonya es la primera en llegar a donde tienen encerrado a Sanchez. Ella ve al resto de los miembros del equipo colgados, muertos y torturados. Luego se enfrenta a Kano, quien tiene agarrado a Sanchez con un cuchillo en el cuello, y la amenaza de hacerle una sonrisa “de oreja a oreja”. En ese momento llega Jax. Podemos ver que la dinámica es de un Jax tranquilo y razonable, y una Sonya con mente caliente. En el encuentro, Jax trata de convencer que Sonya baje el arma, que tendrán otro momento para atrapar a Kano, mientras Sanchez le insiste que dispare, que su vida no importa, y deben atrapar a Kano. Sonya termina disparando. Vemos una pantalla negra luego de oír el disparo y nuevamente aparece el logo de Midway, y el demo arranca desde cero.
La Jugabilidad
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En el apartado de jugabilidad, debemos quitarnos primero el elefante en la habitación, que es el hecho de que en este prototipo, Sonya Blade es jugable. Luego, no importa quien elijamos, ambos personajes tienen los mismos movimientos (sólo diferenciando su manera de caminar).
Tenemos dos botones de ataque (Cuadrado para puñetazo y circulo para patada), un botón para bloqueo (triangulo, que será también el botón para acciones, como abrir puertas), y finalmente un botón para saltar (equis, que si nos paramos cerca de un objeto, podremos escalar, o moverlos).
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Los movimientos se ven fluidos, sin embargo me encontraba tratando de hacer los combos que si se encuentran en el juego final, y recibiendo golpes por el cambio de botones. El primer nivel se encuentra bastante simple, y el depósito realmente parece un depósito. Si uno se demora en completar el nivel, no es porque sea largo, sino porque no sabes a donde ir, por más que los mensajes de tus compañeros sean lo suficientemente claros.
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El juego está claramente falto de pulir y terminar. Hay gráficos inestables, como ir detrás de un escritorio y todavía ver el cuerpo completo del personaje, falta de rendimiento cuando aparecen los enemigos en escena e incluso los glitch correspondientes en donde a veces quieres subirte a una caja y terminas adentro de esta.
Las diferencias con el juego final
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Este prototipo tiene diferencias con el juego final en casi todos los aspectos. Por empezar, el sistema de ataque, en donde aquí solo tenemos dos botones de ataque, el juego final vuelve a la base clásica de 4 ataques (dos de golpe, y dos de piña). En cambio, en esta versión del juego se puede saltar, mientras que en la versión final no. El juego final tiene una jugabilidad más intuitiva, y un menú de opciones más simple de navegar. Sin embargo, el movimiento de los personajes se siente mejor en el proyecto inicial.
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Luego tenemos los personajes. La clara ausente es Sonya. Pero de todos los personajes presentados solo Jax, Kano y Sanchez siguen en la versión final del juego, y este último solo participa con un pequeño audio antes de morir.
En el apartado de la historia, es mucha la diferencia. En este caso tenemos una misión enfocada en una cabeza nuclear, cuando en la versión final trata sobre el Ojo de Chitian. Este juego nos presenta con cinemáticas más llena de historia, y con mensajes que van llenando poco a poco más nuestro conocimiento dentro del propio juego. En cambio, en el juego finalmente lanzado, la historia se muestra en dos cinemáticas iniciales/finales y solo una pequeña intermisión entre niveles en donde Jax habla con Gemini.
Lo que pudo haber sido
Según los rumores, información que salió a la luz y comentarios de los creadores, el juego iba a ser mucho más grande. La caza de la cabeza nuclear sería solo la introducción, dándole rienda a explicar el motivo del ojo bionico de Kano, y por qué Sonya lo odia tanto. Luego, la historia seguiría con lo que ya conocemos del Ojo de Chitian.
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Cuentan las lenguas del internet que el nivel que vemos es el único que hubiesen compartido Sonya y Jax, ya que de aquí en más serían historias algo separadas. La de Sonya terminaría con ella persiguiendo a Kano en el barco que terminaría en la isla de Shang Tsung en el torneo que todos conocemos. Por el contrario, la de Jax terminaría enfrentando a un Goro escondiéndose en el Outworld luego de que Sonya haya desaparecido, un intermedio entre MK1 y MKII.
Conclusiones
El MKSF que envisionaba John Tobias parece ser nada más y nada menos que un precursor de lo que luego Midway terminaría implementando en sus Mortal Kombats futuros. Desde algo tan simple como el movimiento de los senos de Sonya (que luego veríamos en exageración desde MKDA hasta MK2011), hasta cosas más profundas, como hacer cinemáticas con el propio motor del juego en vez de FMV (que se utilizaría desde el Konquest de MKD, hasta todos los modos historia de los juegos de NetherRealm Studios). He incluso, por más que a alguno no le guste, este fue el primer juego en donde las armas de fuego se apoderan del mundo de MK.
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Además está el tema de la historia, donde era el fuerte de Tobias. Este prototipo, en un solo nivel, tiene más historia que todo el juego final junto. De hecho, sorprende que para la versión final sigan llamándole “MK: Special Forces” y no simplemente “MK: Jax”, ya que en el prototipo realmente sientes que eres parte de un equipo que está en una situación difícil, ya sea que uses un solo personaje o varios. Luego está lo que vemos de fondo: Por ejemplo, si llegamos a entrar a la celda en donde murió McCoy, encontramos un anotador. No se puede acceder a él desde el menú, pero nos da la impresión que cada uno de estos personajes secundarios tendría una historia que contar.
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Si hay una cosa en la que pecaba este prototipo, es en el diseño del nivel. Y no me refiero a los gráficos (en donde a pesar de ser muy PSX, los toques que agregaba nos hacía saber que estábamos en un depósito de Hong Kong), sino en a donde ir, y la complejidad de encontrar las llaves, etc.
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En conclusión, si John Tobias no hubiese abandonado Midway en ese momento, y este juego se hubiese lanzado como estaba pensado en un inicio, hubiese sido una Victoria Perfecta para los fanáticos de la historia de Mortal Kombat, pero el juego hubiese recibido la misma recepción que MKM:SZ. Evidentemente el equipo no lograba encontrar alguien que pueda diseñar un juego que contenga esa fantástica historia que John planteaba. Algo que finalmente Mortal Kombat Shaolin Monks lograría… a costa de sacrificar historia.
Dicho esto, el prototipo merece estar en un museo. Una reliquia para el mundo de los videojuegos.