Gameplay MK11

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chicobreaks
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Gameplay MK11

Mensaje por chicobreaks » Vie, 18 Ene 2019, 14:31

Buenas gente! Después del día de ayer y poder ver con claridad por donde van los tiros, creo necesario que abordemos “todo lo profundamente” que podemos el Gameplay, nuevas caracteristicas y cositas que se van quedando en el camino de esta gran saga.

- En primer lugar, he de reconocer que nunca he jugado ningún injustice y veo que este MK está bebiendo un poco de lo que he visto en Gameplays de dicho juego. Me gusta lo que veo pero quizás me considere un poco...purista digamos, y me gustaría que MK conservase ese aire crudo y realista de las primeras entregas aunque reconozco que me enamoré de todo lo que vi ayer.

- Hablemos de una gran ausencia que hay en esta nueva entrega, el run. Creo que esto le dio una profundidad al Gameplay de MKX enorme, necesitabas si o si saber gestionar la barra de velocidad. Además, su incorporación hacia que fuese mucho más complicado jugar solo a “firebolt” lo que viene siendo no parar de lanzar hechizos y demás, lo cual personalmente odio y ya he visto en algún Gameplay que por ejemplo skarlet desde la distancia puede hacerte bastante daño. Creo eso resta un poco “gracia” a todo lo que viene siendo currarse una buena lista de movimientos. Habrá que ver qué características tiene para poder suplir ese run y evitar ese tipo de juego.

- En cuanto a los a los ya antiguos X-ray, ahora llamados Fatal Blow. Ese movimiento necesitaba un cambio, y vaya, le han dado el mejor posible. Creo, por lo que he visto en los gameplays que solo lo puedes usar una vez, solo puedes repetirlo en caso de fallar creo. No sé muy bien si tiene la ventaja de “un golpe” que tenían los de MKX y me gusta que se utilizan al quedarte poca salud, puedes cambiar el curso del kombate cuando menos lo espere el rival jejeje. Por otro lado, en este mismo apartado, cabe una más que positiva mención a los pequeños x-ray, golpes y desgarros en los que se detiene la cámara para hacerlos más crudos si caben (me gusta mucho el bocado de Baraka) y no se si además, esto es aleatorio totalmente, puesto que también me a parecido ver que el mismo kombo, hace más daño cuando se ven los huesos romperse (creo que fue a Scorpion en quien me fije), espero más detalles al respecto (:yeah)

- Rápidamente, los special move siguen más o menos la tónica de los de MK9 y MKX, siendo mas espectaculares. No si hay alguna variación en cuanto a esto, pero no he visto nada más especial de lo de siempre. Me gusta mucho pero imagine que meterían alguna variante más, no se, como poder mejorarlo aún más con otra barra o, en este caso mejorarlos con la barra de defensa, dando como resultado un movimiento nuevo. Como lo veis?

- Los saltos, más cortos y rápidos que en MKX a mi parecer, menos predictivos (no sé si dice así). No te permiten calcular bien y debes muy rápido para golpear al que salta y para poder enlazar un golpe de salto con el kombo en el piso. Tendremos que probarlos!

- Las barras de defensa y mejora de Special Moves. Para empezar espero que podamos ponerlas en recto debajo, no sé si me termina de convenser tal y como están, todo es probarlo. Por otro lado, aún no se muy bien cómo va lo de la defensa, parece que bloqueando en el momento adecuado te da cierta ventaja y que puedes usarla para adelantarte rápidamente y así evadir al rival y al levantarte del suela dando un golpe que te eleva al enemigo, permitiéndote engancharlo luego. Eso es lo que vi. Con respecto a la otra, solo señalar que hay 2 en lugar de 3 (MK9 y MKX), el funcionamiento es el mismo, aunque sí que varía la forma en que se llena. Parece autorellenarse, sin importar si te golpean, golpeas o haces special moves, o me equivoco??? Es lo que he podido captar.

- Por último, los Fatalities y Brutalieties. Sin duda los fatalities son mucho más Gores que en las anteriores entregas, mucho más realismo en cuanto a visceras y sangre se refiere. Que me gusta menos?? Pues estoy acostumbrado quizás a ver un fatality empezar y acabar, me explico. Hay ciertos fatalities que pueden quedar bien terminando así como en movimiento, pero por ejemplo el segundo de skarlet, no me permite ver bien esa explosión del pecho y me gustaría ver cómo cae el rival al piso destrozado, creo que me he explicado bien. Por otro lado, los Brutalities que he podido ver, bufff, me encantan. Sin duda es la mejor incorporación del MKX, ojalá perduren por siempre. Y no sé si hay algo más confirmado en este aspecto, stage fatality, hara-kiri, babality....

Bueno, es mi análisis de lo que vi y si hay alguien que lo haya probado y pueda resolver las dudas, bien agradecido le estoy :mrgreen:

Un saludo, ya queda menos gente!!

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Re: Gameplay MK11

Mensaje por subarudreams » Vie, 18 Ene 2019, 18:32

Yo daría opción de desactivar los Fatal Blow y también lo mismo para esos momentos donde se para cámara y rompe un par de huesos y sigue el combate.

Los X-Ray son espectaculares y chulos de ver pero para mí le quitan ritmo a la lucha porque la frenan, lo mismo que esas paradas nuevas para ver el detalle rompiendo huesos y tal..... También siento que le quitan toda la bestialidad que debe ir enfocada al Fatality o ahora también Brutality.

Todo esto se podría mejorar pudiéndose desactivar al gusto del consumidor.
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Re: Gameplay MK11

Mensaje por Ivanhobe » Vie, 18 Ene 2019, 21:26

Parece que NRS finalmente hizo caso de mis amenazas y se deshizo del Run :>

Se que a algunos les gusto porque hacia el kombate en MKX mas "rapido", pero yo desde el dia 1 he estado promulgando que el run sacrifico precision a cambio de velocidad y a final de cuentas hizo el kombate mas complejo sin hacerlo mejor. En serio, ultimamente he estado jugando MK9 y el uso del front dash cancelable es mucho mas intuitivo y divertido de usar que el run y su barra de estamina que nunca mire dos veces.

Pensandolo un poco, creo que no fui el unico que tuvo problemas con el Run de MKX pues durante el stream especificamente mencionaron que hicieron el dash mas similar al de MK9 (ahora puedes cancelar para bloquear!) y ajustaron la velocidad del movimiento estandar (hombre que en Injustice 2 caminar era lentisimo). Por lo que he escuchado, mas que nada de SonicFox, el movimiento se siente mucho mejor ahora.

Hasta ahora lo unico que me preocupa es ese detalle de que los combos ahora van a ser mas cortos y que parace que ahora va a haber un mayor enfasis en "footsies", es decir, en jugar controlando la distancia entre personajes. Solo viendo el gamplay hasta ahora, los atakes de los personajes tienen mayor alcance, pero hasta no ver mas es dificil saber si esto sera estandar para todos los personajes.

En cuanto al Fatal Blow, personalmente me encanta la idea pues jugando I2 si me empezo a molestar lo facil que es abusar de los super movimientos, asi que esta es una muy buena manera de balancear las cosas y evitar esas situaciones donde el otro jugador le apuesta todo al super. Al menos asi esta mas balanceado.

Un ultimo detalle, no se si sera asi en la version final del juego, pero ahora la barra de poder, que ahora esta dividida en dos, se rellena automaticamente en lugar de solo cuando conectas especiales o recibes daño. Como minimo hace el uso de los breakers mas practico y evita los abusos de los get up attacks.

En conclusion, me gusta mucho lo que he visto hasta ahora, pero no podre dar un juicio propiamente hasta jugarlo con mis propias manos.
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Re: Gameplay MK11

Mensaje por chicobreaks » Lun, 21 Ene 2019, 15:03

He encontrado este vídeo donde entrevistan a un jugador que ha probado el juego y a parte, parece que conoce más o menos las mecánicas del Gameplay me ha ayudado a comprender varias y espero que os ayude también a vosotros, saludos!!

https://youtu.be/aWr-C7uk_UE

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Re: Gameplay MK11

Mensaje por project_kr » Lun, 21 Ene 2019, 17:45

Lo único que no me está gustando en el momento es el cambio de usar diferentes inputs para potenciar movimientos en vez de RT. Al jugar mk casualmente va a ser difícil acordarse de todos los personajes.
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