AYUDA Frame Data de los personajes

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JuAnMiLLa
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AYUDA Frame Data de los personajes

Mensaje por JuAnMiLLa » Vie, 05 Jun 2015, 12:43

Hola chavales, buenas tardes a todos. Acabo de pillarme el MKX y estoy dándole al modo práctica como un loco y de momento lo que veo me está encantando (:yeah).

El "problema", por llamarlo de alguna manera, es que todos los ataques tienen unos frames de inicios, de bloqueos... Entonces, al no entender yo absolutamente nada, no sé si me estoy vendiendo o cómo he de castigar a los oponentes.

Este tema seguro que lo habéis tratado ya con anterioridad, pero en el buscador no he encontrado nada, y agradecería muchísimo una pequeña ayuda básica. He mirado ya por internet y lo único que he encontrado han sido páginas en inglés que apenas me han ayudado.

Un saludo y gracias de antemano :D.
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Ivanhobe
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Re: AYUDA Frame Data de los personajes

Mensaje por Ivanhobe » Mié, 10 Jun 2015, 20:09

No creo que encuentres mucha informacion respecto a la Frame Data pues si bien ha existido desde siempre, solo ha sido implementado en serio desde Injustice, asi que con la excepcion de los Gurus de los juegos de pelea que hay por aqui no vas a encontrar mucha informacion al respecto.

Dicho eso, como una de mis metas en la vida es terminar MKX usando a todos los personajes en Very Hard (efectivamente, me faltan algunos tornillos), he estado estudiando la Frame Data del juego por los ultimos meses asi que os puedo dar una explicacion que espero ayuda a las pobres almas que quieren mejorar su juego o se atrevieron a jugar en una dificultad que no sea facil o media.

Frame Data

Para los que no tienen un concepto claro de a que va esta platica, "Frames" se refiere a los cuadros de animacion que toma cada movimiento en ejecutarse, desde el momento en que inicia el movimientos (atakes normales, especiales, XRM, bloqueos, etc.) hasta que concluye. Mortal Kombat X corre a 60 cuadros por segundo, lo que significa que si un movimiento toma 30 Frames en ejecutarse, eso corresponderia a medio segundo en tiempo real.

En los juegos de pelea pro es importante saber esto pues te permite saber cuando tu o tu oponente son vulnerables a un atake, algo que es muy util en los torneos profesionales o en las dificultades mas altas de MKX.

Antes de entrar mas a fondo en el tema hay dos conceptos que vale la pena conocer.

Primero esta la pocision neutral, es decir, la pose normal de tu personaje cuando no presionas ningun boton. Esta pocision es clave pues se usa para medir la Frame data de los movimientos; cuando se dice que un movimiento dura 30 frames, se refiere a que transcurren 30 cuadros de animacion desde que el movimiento inicia de la pocision neutral hasta que regresa a la misma.

Segundo esta la defensa, un movimiento que creo que todos por aqui conocemos pues es la clave para que no trapeen el piso contigo, pero para los propositos de esta pseudo guia quiero que recuerden un dato muy importante; en MKX el tiempo que toma la defensa en ejecutarse desde un pocision neutral o para regresar a ella es de 5 frames.

Con eso fuera del camino, enfoquemonos en lo importante: si ven la lista de movimientos en MKX, veran que cada movimiento tiene 6 datos de Frame Data. Para el jugador casual estos numero no parecen tener un significado especifico, pero como veremos a continuacion conocer lo que estos numeros representan sera la clave para determinar el destino de los reinos (probablemente).

Los datos que nos muestra el menu son los siguientes:

Start Up

Cada movimientos en el juego tiene 3 fases de ejecucion, Start Up es la primera de ellas y se refiere al numero de Frames de ejecucion que posee un movimiento desde la pocision Neutral hasta el momento que en el movimiento conecta y puede dañar al oponente. Esta informacion es importante pues con ella puedes saber si es posible interrumpir un movimiento o si alguno de tus atakes es vulnerable.

Por ejemplo, supongamos que dos personajes Raiden A y Raiden B, lanzan un atake exactamente al mismo tiempo. Raiden A lanzo un Front Punch con un Start Up de 15 Frames, mientras que Raiden B lanzo un Back Punch con un Start Up de 12 Frames. Como Raiden B lanzo un atake con un menor de Frames, eso significa el tiene una ventaja de 3 Frames por lo que su atake va a conectar mientras que el atake de Raiden A sera interrumpido y de paso humillado con un golpe a su carota.

Si alguna vez les ha pasado que lanzan un atake que es interrumpido por un atake del oponente a pesar de que ellos iniciaron su atake despues que ustedes, ahora ya saben el porque.

Active

Esta es la segunda fase de ejecucion de un movimiento y se refiere al periodo de tiempo durante el cual un atake puede conectar y dañar a un oponente. Esta es usualmente la fase mas breve pero es la mas importante; si estas dentro del rango o tratas de atakar durante esta fase del atake de tu oponente, vas a recibir el atake quieras o no. Inversamente, esta es la fase mas segura pues mientras tu atake este activo tu oponente no te atakara si sabe lo que le conviente.

Para un ejemplo sencillo tomen el movimiento especial Electrocute de Raiden; este movimiento tiene un periodo activo bastante largo asi que es muy facil usarlo para interceptar a tu oponente cuando brinca, corre hacia a ti o esta en el suelo y se levanta. Aun si el movimiento no conecta inmediatamente, en cuanto tu oponente toque a Raiden durante el periodo activo el movimiento va a conectar.


Recover

La tercera y ultima fase del periodo de ejecucion de un movimiento y probablemente la mas fundamental pues esta es la que te permite "castigar" un atake. Recover se refiere al los Frames que requiere un movimiento para regresar a la pocision Neutra una vez que el periodo Activo termina. Esto implica dos cosas; primero, solo podras iniciar otro atake una vez que el periodo Recover ha terminado; segundo, tu personaje estara completamente vulnerable durante el periodo de Recover.

Como regla general, van a quere evitar usar movimientos (atakes, combos o movimientos especiales) que tenga un periodo de recuperacion muy largo a menos que esten seguros de que dicho movimiento vaya a conectar, pues si el movimiento es bloqueado o esquivado van a quedar completamente vulnerables a un atake.

Por ejemplo, tomemos el especial Electrocute de Raiden otra vez; este movimiento tiene un Recover relativamente corto (creo que eran 14 frames o algo asi), asi que si no conecta estaran seguros a menos que su oponente contra ataque con un movimiento que tenga un Start Up de 10 o 12 Frames. Alternativamente, pueden usar la version EX del Electrocute, un movimiento que tiene un tiempo Activo aun mas amplio, pero que tiene un tiempo de Recover mucho mayor asi que si no conecta los va a dejar muy, pero muy vulnerables.


Esas son las tres fases de un atake o movimiento, pero como sabran si leyeron el principio de este pseudo-monologo o han jugado el juego, existen otros 3 apartados de Frame Data incluidos en cada movimiento, y es aqui donde las cosas se ponen complejas/interesantes.


Block Advantage/Block Adv

Block Advantage esta directamente ligado al tiempo de recovery y es muy importante conocerlo si quieren saber cuando un movimiento, suyo o de su oponente, es castigable o los deja vulnerables.

Digamos que atakan con un combo de tres golpes (Front Punch, Front Punch, Back Punch) que tiene un Recover de 18 frames, pero su oponente bloquea el movimiento. Como mencione anteriormente, el Block tiene una recuperacion de 5 Frames, asi que si su oponente intenta atacarlos despues de haber bloqueado el combo, va a tener 13 Frames para hacerlo (18 menos 5). Si su oponente contra ataka con un movimiento que tenga un Start Up de 12 Frames o menos, al atake va a conectar y su combo sera "castigado". Si su oponente contra ataka con un movimiento que tenga 14 o mas frames de inicio, entonces ustedes tendran la ventaja y podran bloquear o esquivar el movimiento. Si el Start Up fuera de 20 Frames, eso les daria 7 (20 menos 13) Frames para Bloquear o escapar.

Este calculo de positivos y negativos es lo que se conoce como Block Advantage.

Usando el ejemplo de Raiden, mi personaje favorito (en caso de que no lo hayan notado) tiene dos combos similares: Back Punch, Front Punch, Front Kick y Back Punch, Front Punch, Back Kick. Si atakan con BP, FP, FK, ese combo tiene un Block Advantage "Negativo" por lo que es muy, pero muy facil de castigar si es bloqueado. En cambio, BP, FB, BK es extremadamente seguro o "Positivo" por lo que pueden usarlo sin preocuparse de que los castiguen en el caso de que lo bloqueen.

Si alguna vez han visto un torneo de MKX, Injustice o MK9 y escuchan a la los anunciadores decir PLUS, NEGATIVE, SAFE o PUNISHABLE, ahora ya saben de que diablos hablan.

Hit Advantage/HIT ADV

Este es bastante simple; si conectan un combo de 3 golpes, Hit Advantage se refiere al numero de Frames que le tomara a su oponente regresar a la pocision neutral despues de haber recibido el atake. La utilidad de esta informacion depende mucho del tipo de atake.

Por ejemplo, si su combo termina con un golpe fuerte que derriba al oponente, Hit ADV solo les dira el tiempo minimo que le tomara a su oponente recuperarse para puedan atakar de nuevo. Si en cambio el combo termina con un atake pop-up (esos que elevan al oponente en el aire), el Hit Adv les dira cuantos Frames tienen para conectar un nuevo atake y extender su combo.

Usando el ejemplo de Raiden, la version EX de su movimiento Electrocute tiene un Hit Adv bastante alto, asi que si logran conectar el movimiento es muy facil conectar otro atake justo despues para extender el combo.

Cancel

Este valor tiene probablemente el nombre menos intuitivo, pero es de los mas utiles que hay.

Como recordaran, combinar Movimientos especiales con atakes o combos ha sido posible desde MKvsDCU, y si bien esto es bastante practico y genial, no siempre es posible hacerlo, y es aqui donde entra el Cancel; esta valor se refiere al numero de frames que tiene un movimiento para ser cancelado con un movimiento especial.

Por ejemplo, supongamos que tenemos un combo de 3 golpes con un valor cancel de 15 Frames. Esto significa que una vez ue concluye el periodo Active del combo tenemos 15 frames para cancelar la animacion de Recovery y ejecutar un movimiento especial.

Si decidimos utilizar un movimiento especial con un Start Up de 18 Frames, no vamos a poder combinarlo con el combo pues ese valor es mayor al cancel.

Si decidimos utilizar un movimiento especial con un Start Up de 12 Frames, el movimiento se va a ejecutar y se combinara con el combo.

Usando a Raiden como ejemplo (de nuevo), su atake Electrocute tiene un Start Up de 11 Frames, y como la mayoria de sus combos tienen un valor Cancel de 12 o mas es posible combinar este movimiento especial con todos ellos.


Y eso es practicamente todo lo que necesitan saber de Frame Data en MKX. No soy un experto en el tema pero conozco lo basico asi que como minimo les puedo dar unos tips generales para el juego:

- Esto es mas bien un observacion, pero al leer el valor Start Up de los combos van a ver valores muy elevados de 20 o mas. No se asusten, lo que ocurre aqui es que por alguna razon la Frame Data de un combo en MKX mide el Start Up del combo usando el ultimo comando. Es decir, si tienen un combo de 3 golpes con un Start Up de 22, esto significa que tomara 22 Frames para qaue el tercer golpe entre en estado activo. Si quieren saber cuantos Frames se requieren para que conecte el primer golpe del combo (usualmente este es el valor que mas les va a interesar), vayan a la lista de movimientos normales, busquen el primer comando del combo y vean su Data Frame.

- Como regla general, van a querer utilizar atakes y combos que tengan un Start Up bastante bajo; esto no solo les evita quedar vulnerables a un atake, sino que tambien les permitiran interrumpir los atakes del oponente evitando recibir daño. Usualmente, un Start Up de entre 10 y 15 Frames se considera bajo o rapido.

- Es importante considerar que diferentes atakes tienen diferentes rangos de efectividad y es importante compararlos con su Frame Data para saber cuando utilizarlos. Por ejemplo, Takeda (GASP!) tiene algunos combos que tiene un Start Up muy lento (mas de 20 Frames), pero tienen un Rango de atake de 2 o 3 pasos por lo que usar esos combos es bastante efectivo y seguro. Por el otro lado, Kung Jin (doble GASP!) tiene un combo de dos golpes con un rango tan limitado, que solo golpeara al oponente si este esta lo suficientemente cerca como para besarlo. Dicho eso, ese combo tiene un Start Up de 11 Frames y un Hit Advantage de mas de 18, por lo que este combo es ideal cuando su oponente los tiene contra la esquina pues lo pueden usar para interrumpir el atake de su oponente y les da suficiente tiempo para escapar o contra atakar.

- Si ven un movimiento con un Block Advantage de -6 o superior (lease -10), van a querer ser muy cuidadosos al usarlo.

- Corrupted Shinnok esta tan mal balanceado que ma atrevo a llamarlo el peor jefe en la historia de MK. Se que no tiene nada que ver con Frame Data, pero es la verdad.

Creo que eso es todo por ahora, pero si tienen alguna duda o simplemente quieren hablar de lo grande que es Raiden, no duden en preguntar :mrgreen:
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Re: AYUDA Frame Data de los personajes

Mensaje por JuAnMiLLa » Mar, 14 Jul 2015, 19:10

Muchísimas gracias hombre (:clap). Me has resuelto muchísimas dudas :D. Solo una más, ¿los ataques más rápidos qué son los que tienen 8 frames? Un saludo, ¡eres grande compañero por el trabajazo que te has pegado!
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Re: AYUDA Frame Data de los personajes

Mensaje por Ivanhobe » Mar, 14 Jul 2015, 21:12

Efectivamente, 8 Frames se considera un atake rapido.

Generalmente hablando, 12 Frames podria considerarse la velocidad promedio de los atakes en el juego, asi que cualquier atake de 11 frames o menos puede considerarse rapido. Dicho eso, cuando busco un buen combo Starter usualmente busco movimientos con un startup de menos de 10 frames, pues a esa velocidad son mas dificiles de bloquear.
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